POWERPLAY - poradnik
#1
.:: POWERPLAY DLA CASUALI – CZYLI JAK ZAROBIĆ ::.

Każdy pilot może dowolnie i bez ograniczeń wybrać Siłę do której chce należeć, po wybraniu siły (przycisk PLEDGE) przy Nicku pojawia nam się informacja do jakiej Siły należymy, a my sami mamy odpowiedni rating we frakcji zależny od stopnia zaangażowania w wykonywanie dla Powersa misje (przygotowanie, ekspansja, fortify, undermining). 
Za wykonywanie powyższych czynności dostajemy meritsy, które należy oddać na stacjach w kontrolowanych przez naszą Siłe systemach. W zakładce PLEDGE znajdziemy informacje jaką ilość meritów potrzebujemy na dany rating we frakcji, wygląda to następująco:

[Obrazek: ZYOZbzT.jpg]

[Obrazek: Z90fiNZ.jpg]

Meritsy zebrane w danym cyklu, wpływają na nasz rating w cyklu kolejnym, bonusy wynikające z odpowiedniego trieru podliczane są zawsze na koniec cyklu. 
Meritsy zebrane w trakcie cyklu na koniec dzielone są przez 2 i dodane do puli z kolejnego cyklu. Na koniec 2 cyklu ponownie dzielone są na 2 i dodane do 3 cylku na koniec którego ponownie dzielone są prze 2 i dodane do 4 cyklu, po 4 cyklu nie są więcej dodawane.
Przykład: „ Pilot zapisał się do Hudsona i w ciągu pierwszego cyklu zebrał 750 Meritsów (ilość potrzebna do osiągnięcia rating 3) na koniec cyklu dostaje wypłatę w wysokości 1000 Cr – gdyż w TYM cyklu ma poziom I. W 2 cyklu zebrał kolejne 750 meritsów (posiada 325 + 750 = 1075) – zakończył cykl na poziomie trzecim wypłata: 500k Cr i rozpoczyna kolejny cykl na poziomie trzecim (wypłata 500k Cr).
Poza wypłatą w Cr na koniec cyklu każda z Sił oferuje swoim pilotom specjalny moduł, dostępny na każdej stacji po 4 tygodniach przynależności do Siły oraz osiągnięciu co najmniej Ratingu 3. Informacje o tym jaki jest to moduł można sprawdzić w każdym czasie dla każdego z Powersów w zakładce RATING.

Po zakończeniu współpracy z daną Siłą, wszystkie bonusy są zakończone, jednakże specjalne moduły które zostały wykupione są zachowane. Po przeczekaniu cooldown można ponownie wybrać dowolną Siłę.
Jest możliwość dołączenia od razu do innej siły w takim przypadku połowa zebranych w cyklu meritów jest zabierana i dodawana do ratingu w nowej Sile, jednakże w takiej sytuacji narażamy się na bycie ściganym przez agentów poprzedniej Siły. Czas w jakim agenci polują na nas jest zależny od ilości meritsów jakie posiadaliśmy na koncie podczas zmiany Siły – im więcej tym dłużej na nas polują.

>>EDIT [25.02.3302]<<
Cytat: napisał(a):Undermining działa na dwa sposoby: 
A: gdy próbujemy podminować w systemie kontrolowanym siłę należącą do wrogiego sojuszu polega właśnie na niszczeniu konwojów i jednostek bojowych przeciwnika. Nazwa tych statków różni się w zależności od siły do których przynależą (nazwa występuje tu zamiast ksywy komandera) (np. Dla Archon Delaine są to "Kumo Crew Watch" i "Kumo Crew Transport") ale jest widoczna tylko po wstępnym przeskanowaniu w trybie supercruise zaś po pełnym przeskanowaniu na dole opisu wyświetlony na czerwono zostanie status: "Enemy" co ułatwia nam rozeznanie do kogo strzelać. Trzeba jednak pamiętać że jeśli w systemie jest jakikolwiek rząd inny niż "Anarchia" zniszczenie takiego statku nabije nam bounty i sprawi że będziemy ścigani zarówno przez agentów wrogiej siły jak i lokalną policję. 
Trzeba tu dodać jedną rzecz: inne wrogie siły też mogą najeżdżać system w którym staramy się zrobić rozrubę. Za zniszczenie ich agentów TAKŻE dostaniemy merits zaliczane do podminowania systemu w którym jesteśmy. Jako że bardzo często takie jednostki mają w tym systemie status WANTED nic nie stoi na przeszkodzie w w nabijaniu merits przy jednoczesnym pozyskiwaniu creditsów oraz reputacji w danym systemie.

B: podminowanie systemów kontrolowanych przez "sprzymierzone" siły polega na przejmowaniu zawartości ich jednostek transportowych i dostarczenie ich do stacji kontrolowanej przez naszą siłę. Np. przynależąc do Aisling Duval możemy przejmować transporty tylko innych sił Imperium: Zemina Torval, Danton Patreus, Arissa Lavygny-Duval i działa to w obie strony. Dla Dederacji : Zachary Hudson <=> Felicia Winters. Dla niepodległych: Archon Delaine, Li Yong-Rui, Pranav Antal (i Edmund Mahon?). Podobnie jak w sposobie A: jeśli działamy w systemie z rządem ( nie Anarchia) będziemy nabijać sobie bounty oraz tracic reputację u lokalnych władz. Ponadto jeśli zniszczymy transport siły działającej wewnątrz naszego sojuszu (Imperium/Federacja) utracimy także merits (10) za zdradę (trzeba tu dodać że jednostki sojusznicze po przeskanowaniu nie są otagowane czerwonym "Enemy".Towar także ma różne nazwy zależne od przynależności jednak odpowiedni transporter zawiera zawsze tylko i wyłącznie towar o który nam chodzi. Za każdą tonę przejętego towaru pozyskujemy 5 merits więc jest to dość opłacalne. Oto typy statków które bywają transporterami towarów: 
(Nazwa/szacowana średnia ilość towaru w tonach, wartość jest losowa ale z reguły w przybliżeniu wynosi)
Hauler / 2
Adder / 2
Cobra / 4
Keelback / 10
ASP Explorer / 10
Type 6 / 12
Orca / 18
Type 7 / Imperial Clipper / 20
Type 9 / od 35 nawet do 80.

Pomimo ryzyka i działania na szkodę siły będącej w sojuszu jeśli jesteśmy w Imperium/Federacji (choć przyznajmy, szkody dopóki postęp podminowania nie przekroczy wymaganego poziomu jest praktycznie żadna) metoda B jest chyba najszybszą metodą zdobywania merits i tym samym rang w trybie powerplay
(jeden tłusty Type 9 może zwrócic nawet 350 merits). Wymaga jednak sporych umiejętności w piractwie oraz odpowiedniego statku (Clipper / FAS / Python)

Tabela przechodzenia Meritsów na kolejne cykle:

[Obrazek: UOAIE46.png]

Powyższe informacje powinny być wystarczające aby zacząć zarabiać na POWERPLAY’u.
 
.:: POWERPLAY – MECHANIKA (BGS) ::.

Powerplay jest to walka o władze, wpływy (skojarzenie z Grą o tron jak najbardziej słuszne)  czyli terytorium najbardziej wpływowych ludzi w galaktyce. Odbywa się to na obszarze pomiędzy Minor,  a Major Factions.

Command Capital [CC]

Każda siła (powers) używa CC jako ‘waluty’, jest to kombinacja siły politycznej i finansowej wyrażana w CC. Siły używają  CC na pokrycie kosztu swoich działań w każdym cyklu.
CC pozyskuje się z kontrolowanych systemów generalnie wg zasady: im większa populacja systemu tym większą ilość CC on generuje.

[Obrazek: WTUiaWB.jpg]



CYKLE
PowerPlay odbywa się w cyklach trwających 7 dni. Rozliczenie cyklu odbywa się w czwartek rano. Na koniec cyklu wszystkie akcje podjęte przez daną siłę (oraz te podjęte przeciwko niej) są podsumowane a rezerwy CC podliczone.

SYSTEMY I ICH EKSPLOATOWANIE
Siły nie przejmują kontroli we wszystkich systemach w ich dominium. Kontrolują pojedyncze systemy wokół których tworzą bańkę (15Ly) w obszarze której eksploatują wszystkie znajdujące się systemy. W każdym cyklu siły wydają określoną ilość CC na utrzymanie kontrolowanych przez siebie systemów, im więcej systemów tym większy koszt CC. 
Kontrolowane i eksploatowane systemy nie mogą stać się celem ekspansji innych sił.

NIEPOKOJE I BUNTY
Jeżeli siła rozpoczyna cykl z deficytem CC, systemy z najwyższym kosztem utrzymania CC wchodzą w stan NIEPOKOJU [TURMOIL] koszt jego utrzymania nie jest doliczany do kosztu ogólnego. Siła nie pobiera CC z systemów w fazie niepokoju. 
W kolejnym cyklu jeżeli systemy są w fazie niepokoju, a wartość CC jest dalej ujemna systemy przechodzą w fazę buntu. Na koniec cyklu przy dalszym deficycie CC, systemy które są w fazie buntu przestają być kontrolowane.

KONTROLA SYSTEMÓW – EFEKTY.
Siła nakłada na kontrolowane systemy specjalne właściwe sobie efekty (np. otwarcie/zamknięcie black market), efekty można sprawdzić w ostatniej zakładce [STATS] powersa sekcja: CONTROL SYSTEMS.

[Obrazek: R4APkjN.jpg]


PROCES
Poszerzanie wpływu siły odbywa się w trzech etapach:
  •  przygotowanie,

  •  ekspansja,

  •  kontrola.
Aby przejąć kontrole nad systemem w pierwszym cyklu należy go przygotować do ekspansji, w zależności od siły, są to różne zadania.
Jeżeli na koniec cyklu system został ‘przygotowany’, następuje faza ekspansji, ponownie należy zrealizować zadania opisane w zakładce ekspansja w widoku Siły. Każda Siła ma specyficzne dla siebie zadania.

Jeżeli Siła przejęła kontrole nad systemem, piloci należący do Siły mogą go fortyfikować, system jest ufortyfikowany kiedy osiągnie się 100% fortyfikacji systemu – zakładka CONTROL – w efekcie czego  koszt CC utrzymania systemu jest obniżony.

[Obrazek: anfoF2Q.jpg]


Ponownie, piloci należący do innych sił mogą bezpośrednio przeszkadzać w fortyfikacji, poprzez osłabienie [undermine] systemu – zakładka CONTROL Powersa którego chcemy osłabiać. System jest osłabiony kiedy osiągnie się triger 100% osłabienia [undermine]. Koszt CC utrzymania osłabionych systemów jest dużo wyższy (pełny koszt CC systemu).

Jeżeli w kontrolowanym systemie oba trigery [fortify i undermine] osiągnęły 100% efekty się zbijają i podliczany jest początkowy koszt utrzymania systemu.

PRZYGOTOWANIE
Przygotować można każdy system który:
  •  jest zamieszkały,

  •  nie jest kontrolowany przez inną siłę,

  •  nie jest eksploatowany przez inną się.
Koszt przejęcia systemu wyrażony jest w CC jeżeli na koniec cyklu został wybrany system (systemy) do przejęcia opłacany jest ich koszt z rezerw CC siły. Jeżeli koszt przejęcia systemu jest większy niż rezerwy CC system nie zostaje przejęty.

Można przygotować nie więcej niż 10 systemów do przejęcia w jednym cyklu, aby to zrobić należy przygotować system w 100% - zakładka PREPARATION (można to też sprawdzić na stacji zakładka kontakt. Przygotowane systemy są przejmowane w zależności od stopnia ich przygotowania (im więcej tym lepiej) a nie ich kosztu utrzymania. Od trieru II można głosować na systemy z TOP 10 w zakładce PREPARATION.

W widoku mapy POWERPLAY filtr EXPANSION można sprawdzić systemy poza strefą wpływów, widoczny jest ich koszt i profit oraz stopień przygotowania (zielone najbardziej dochodowe, czerwone przynoszą największe straty).

EKSPANSJA
Systemy poprawnie przygotowane, w kolejnym cyklu przechodzą w fazę ekspansji. Aby przejąć kontrole w systemie należy wypełnić triger ekspansji w 100% realizując właściwe dla danej siły zadania – zakładka EXPANSION. Piloci należący do innych sił mogą bezpośrednio blokować ekspansje w tym wypadku zadania sprawdzają w zakładce ekspansja siły której chcą przeszkadzać.
O powodzeniu ekspansji decyduje stosunek trigerów, jeżeli ekspansja osiągnie 100% i dodatkowo jest wyższa niż opozycja system zostaje przejęty.

Każda Siła ma właściwe sobie metody prowadzenia ekspansji [ETHOS] zależą one od typu rządu. Jeżeli system który jest celem przejęcia ma typ rządu podatny na te metody, ekspansja jest łatwiejsza, jeżeli typ rządu jest odporny na metody, ekspansja jest trudniejsza. Jeżeli powyżej 50% eksploatowanych systemów jest podatna na metody działania osiągnięcie 100% ekspansji staje się dużo łatwiejsze, analogicznie jeśli  >50%  eksploatowanych systemów ma typ rządu stojący w opozycji, osiągnięcie sukcesu jest dużo trudniejsze. Typy rządów podatne i stojące w opozycji sprawdzamy w zakładce OVERVIEW.

KONTROLA
W każdym cyklu Siła opłaca koszt CC ze swoich rezerw na utrzymanie kontrolowanych przez siebie systemów, aby obniżyć ten koszt kontrolowane systemy można ufortyfikować.
Analogicznie jak wyżej, typy rządów kontrolowanych przez Siłe systemów mogą być podatne na działania, lub być w opozycji, co ułatwia albo utrudnia osiągnięcie sukcesu – zakładka OVERVIEW.

[Obrazek: YpBpOOH.jpg]


Na zakończenie każdego cyklu podliczany jest Rating wszystkich Sił w galaktyce, wpływ na zajmowaną pozycje mają:
  •  Ilość kontrolowanych i eksploatowanych systemów (im więcej tym lepiej),

  •  Ilość udanych przygotowań i ekspansji (im więcej tym lepiej),

  •  Ilość systemów z niepokojami (im mniej tym lepiej),

  •  Ilość systemów w fazie buntu (im mniej tym lepiej).
Powyższe zestawienie ma następujące efekty:
  •  Pierwsze trzy Siły w rankingu mają zwiększone bonusy (każda z sił ma przynajmniej jeden bonus który zostaje zwiększony),

  •  Ostatnie trzy Siły w rankingu są zagrożone upadkiem (zniknięciem z PP).
Zajmowanie przez Siłę jednego z trzech ostatnich miejsc nie jest jeszcze powodem do obaw, jednakże im dłużej Siła zajmuje jedno z trzech ostatnich miejsc w rankingu, oraz jeżeli nie prowadzi w tym czasie ekspansji prawdopodobieństwo upadku siły wzrasta.
Odpowiedz




Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości