Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Użytkownik
  

Hasło
  





Szukaj na forum

(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 478
» Najnowszy użytkownik: k4rgug
» Wątków na forum: 3,190
» Postów na forum: 78,774

Pełne statystyki

Ostatnie wątki
Przekładanie towarów ze s...
Forum: Poradniki
Ostatni post: MAGNUM354
13.08.2017, 17:53 UTC
» Odpowiedzi: 4
» Wyświetleń: 187
Arkusz z Materiałami dla ...
Forum: Poradniki
Ostatni post: galenrog
02.08.2017, 05:51 UTC
» Odpowiedzi: 9
» Wyświetleń: 631
[2.3] Inżynierowie - Szyb...
Forum: Poradniki
Ostatni post: GieNkoV
31.07.2017, 17:30 UTC
» Odpowiedzi: 14
» Wyświetleń: 2,298
Multi-crew - jak zbindowa...
Forum: Poradniki
Ostatni post: Fenyl de Lechia
22.07.2017, 10:35 UTC
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 168
POWERPLAY - poradnik
Forum: Poradniki
Ostatni post: Gal Black
19.07.2017, 05:34 UTC
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 298

 
  Modyfikacja X-52 Pro
Napisane przez: Mathias Shallowgrave - 13.07.2017, 22:54 UTC - Forum: Poradniki - Odpowiedzi (7)

AUTOR:
CMDR Kriztozz
Jeśli chcesz przyznać punkt reputacji za poradnik, to tutaj jest link do profilu autora Smile




Masz X-52 Pro? 
Wkurza cię ciągłe zdejmowanie ręki z drąga w celu użycia przycisków T1, T2 ,T3, T4, T5, T6? 
W takim razie oto mała modyfikacja w sam raz dla ciebie. No chyba że masz jeszcze gwarancje i nie chcesz jej stracić.

W co należy się wyposażyć:
  • 6 przycisków
  • około 50cm przewodu 8 żyłowego koniecznie linka nie drut.
  • tekturę 1 mm
  • klej super glue.
  • lutownica i cyna
  • śrubokręt.
  • 2 zipy.
  • Wiertarkę i wiertło odpowiednie do grubości przewodu.
  • Trochę czasu i chęci.
Zaczynamy od rozkręcenia. 4 śrubki w tym jedna ukryta pod gumką nóżki.
[Obrazek: h80utO4.jpg]

Potem jeszcze 2 śrubki trzymające płytkę drukowaną i ostrożnie wyciągamy coby niczego nie urwać Smile
[Obrazek: KGCIQfz.jpg]

Wiercimy otworek na przewód w okolicach gniazdka, ale nie za blisko.

Lutujemy przewody do płytek. Po 4 na płytkę. 
Pierwsza płytka.
[Obrazek: 9Wuk7Qv.jpg]
W moim przypadku dla przycisków T1, T3, T5 kolory przewodów to T1-pomarańcz-niebieski, T3-szary-niebieski, T5-czerwony-niebieski. Oczywiście niebieski pełni role wspólnego dla wszystkich trzech. Po przylutowaniu montujemy płytkę z powrotem i przykręcamy śrubkami.

Druga płytka.
[Obrazek: nseOjGb.jpg]
Tym razem kolory przewodów to: T2-czarny-żółty, T4-biały-żółty, T6-zielony-żółty. Żółty pełni rolę wspólnego dla wszystkich trzech.


Skręcamy wszystko z powrotem i zajmujemy się nowymi elementami.

Z tektury wycinamy takie elementy:
[Obrazek: BYs7caS.jpg]

Wersja pdf do druku: PDF

Montujemy przyciski i przyklejamy do rączki, wiercimy dziurkę na przewody i lutujemy pamiętając o kolorach.
T1, T3, T6
[Obrazek: 3KJtOzF.jpg]

T2, T4, T6.
[Obrazek: nwzHGlE.jpg]


Doklejamy resztę obudowy, malujemy, zipujemy przewód żeby się nie majtał(pamiętając o luzie żeby nie ograniczał wychyleń drąga i przyklejamy rękę do drąga bo od tej pory nie trzeba go puszczaćSmile
Efekt końcowy:
[Obrazek: Kfu5m1D.jpg]

[Obrazek: GxUZyTi.jpg]

Koniec.

Wydrukuj tę wiadomość

  Community Goals - poradnik
Napisane przez: Mathias Shallowgrave - 13.07.2017, 18:06 UTC - Forum: Poradniki - Brak odpowiedzi

AUTOR:
CMDR Pajk
Jeśli chcesz przyznać punkt reputacji za poradnik, to tutaj jest link do profilu autora.




Community Goals - poradnik dla leniwych i pracowitych.
 
Przez dłuższy czas grania w ED nie interesowałem się w ogóle kwestią CG. Ot - taka mało interesująca próba sfabularyzowania gry - a to jakieś rozbudowy stacji, a to pogoń za kartografią. Namówiony do udziału w jednym z nich zacząłem patrzeć na nie z innej strony - ekonomii. CG są bowiem bardzo interesującym pomysłem na wzbogacenie się zarówno "leniwych" jak i "pracowitych" graczy. O tym za chwilę, najpierw - dla "nieobytych" opis, czym w ogóle są Community Goals.

Raz w tygodniu - w czwartki o godzinie 15:00 GMT następuje ogłoszenie nowych zadań dla graczy, które trwają zwykle do następnego czwartku i kończą się o tej samej godzinie. CG polegają na jednoczesnym wykonywaniu przez graczy zadań polegających na sprzedaży towarów, oddawaniu voucherów, danych kartograficznych lub górniczego urobku - ot wydawałoby się normalka. Rzecz polega jednak na tym, że trwające tydzień wydarzenie kończy się, w zależności od osiągnięcia lub nie celów, różnej wysokości profitami dla biorących w nim udział graczy. Powodzenie CG w głównej mierze zależy od tego, jak dużą ilość pilotów zainteresuje to, co jest w danym wydarzeniu do zrobienia.
 
1. wożenie towarów - najprostsze wydawałoby się CG, ale czasami dość trudne do osiągnięcia całkowitego sukcesu - w zależności od tego, jaki towar jest do przywiezienia i jak wygląda jego dostępność w okolicznych systemach;
 
plusy - cena towaru w CG jest zdecydowanie wyższa, niż w jakimkolwiek miejscu galaktyki - aktualne CG na transport building fabricators - cena zakupu 846 cr, cena zbycia 3224 cr;
 
minusy - w miarę trwania wydarzenia towary wykupywane w dużych ilościach mają coraz większe ceny i kończą się ich zapasy, trzeba szukać nowych miejsc, w których można je nabyć; nie zawsze udaje się CG doprowadzić do końca przed upływem wyznaczonego czasu;
 
2. bounty hunting - w celu ochrony statków transportujących towary lub górniczy urobek organizowane jest bliźniacze CG dotyczące oddawania voucherów dla frakcji organizującej CG na tej samej stacji, na którą zwozimy towary;
 
plusy - to wydarzenie najczęściej kończy się sukcesem - w większości wypadków ze względu na ogromne zainteresowanie strącaniem piratów cel zostaje osiągnięty dużo wcześniej, niż koniec CG;
 
minusy - odległość od bazy - często CG organizowane są w systemach, do których dostanie się myśliwcami może stanowić wyzwanie;
 
3. kartografia - oddajemy dane na stacji z CG - podobnie jak bounty hunting - duże zainteresowanie graczy;

4. szmugiel - czyli podobnie, jak 1, ale - nie do końca się podoba frakcji zarządzającej systemem to, co mamy w ładowni, trudniej zdobyć towar - odległości wzrastają, statek należy dopasować do tego, co jest wożone - np. jeżeli CG polega na wożeniu towarów typu RARE nie spodziewajmy się, że zapełnimy ładownię T9 - podaż będzie na poziomie kilku-kilkunastu ton, a odległości do przebycia spore - więc ASP lub mu podobny "średniak" z dużym zasięgiem wystarczy;

5. górnictwo - najtrudniejsze do osiągnięcia założonych celów - wymagane są konkretne minerały - bez pomocy doświadczonych w tym zakresie graczy ani rusz.

W trakcie trwania CG kwota, jaką otrzymamy po jego zakończeniu rośnie w zależności od tego, jaki jest nasz w nim udział (awans w procentach udziału w CG), jak i zaangażowanie całości społeczności - pokonywanie kolejnych szczebli drabinki, każdy szczebel powoduje wzrost kwot na wypłaty o 50%.
 
Teraz poradnik.
 
Wybieramy CG - na początek najprostsze - aktualnie transport Buiding Fabricators do Wylkes Orbital w systemie Nespeleve. Dodatkowo - ochrona handlarzy transportujących towary do tej stacji. 

DLA LENIWYCH

- bierzemy cobrę - może być np. taki build (wiem, że trochę wypasiony, ale taki mam, można znaleźć w stoczni tanią Cobrę z cargo i FSD interdictorem)
lecimy do Foster Hub na Pukkeitha (22 ly od Nespeleve). Ładujemy 16t building fabricators po 846 cr i kierunek Nespeleve. Wlatujemy do systemu i szukamy USS lub czekamy, aż jakiś pirat zainteresuje się naszym cargo. Jeżeli pirat jest w zasięgu naszych bojowych możliwości, strącamy go i lądujemy na Wylkes orbital. 

TU WAŻNA UWAGA - zaczynamy od odwiedzenia biuletynu - zabieramy oba zadania CG (zaznaczone na jasnoniebiesko) i dopiero wtedy włączamy contacts, gdzie oddajemy voucher i market, gdzie sprzedajemy buiding fabricators po 3224 (+2378)cr. 
Spokojnie czekamy do następnego czwartku paląc i grabiąc w husarskich systemach, po czym po 15 GMT lecimy do Nespeleve (tak, trzeba się tam pojawić po zakończeniu CG) i odbieramy nagrody za ukończone CG. Co prawda jesteśmy na szarym końcu listy (99%), ale i tak nagroda w porównaniu do włożonego wysiłku jest spora.

[Obrazek: cg4.jpg]

Jak widać na zrzucie poniżej, mamy po oddaniu vouchera za jednego pirata w wysokości 15600 cr pozycję TOP 90% i nagrodę na zakończenie CG 581.429 cr. To CG się tak nie zakończy, nagroda będzie rosła po przekroczeniu kolejnego szczebla drabinki - wykres po prawej stronie. Nagrody rosną o 50% za każdym razem, jest szansa na otrzymanie 6.662.800 cr. Kwota całkiem spora, jak na jednego pirata i dwukrotną wizytę w systemie - gorąco polecam graczom, których aktualnie stać na cobrę D lub C.

Dodatakową szansę na zarobek obrazuje zrzut ekranu poniżej. Tutaj sytuacja nie jest tak oczywista, gdyż wożenie taniego towaru czasami tylko kończy się uzyskaniem ostatniego szczebla drabinki. Popatrzmy jednak, jak hipotetycznie może rozwinąć się sytuacja po dostarczeniu 16t building fabricators naszą cobrą.
Aktualnie osiągnięty jest 2 szczebel drabinki - nagroda za 99% wynosi 119.048 cr. Przeliczmy, jak ona wzrośnie w kolejnych etapach:

Tier 3 - 178.751 cr
Tier 4 - 267.857 cr
Tier 5 - 401.785 cr
Tier 6 - 602.678 cr
Całkiem nieźle, jak na 16 ton taniego towaru.


DLA PRACOWITYCH

To samo, tyle, że bierzemy statek handlowy, np. taki bulid

Robimy kilka (kilkanaście, kilkadziesiąt) okrążeń i awansujemy do 10% commanders na liście, co daje nam przyzwoitą wypłatę po zakończeniu CG.

[Obrazek: cg5.jpg]
 

Załóżmy, że nie damy się zepchnąć poniżej 20%, które osiągnęliśmy 4 przelotami statkiem L i jednym przelotem Aspem:

Tier 3 - 2.142.857 cr
Tier 4 - 3.214.285 cr
Tier 5 - 4.821.427 cr
Tier 6 - 7.232.141 cr

Należy pamiętać, że każda zawieziona tona to kolejne 2200 cr na nasze konto. Gdyby nie to, można by wysnuć wniosek, że leniwy bounty hunter zarobi podobną kwotę, którą otrzyma pracowity trader - tu mamy już ponad 4 mln zysku z samego dowożenia towaru do stacji.

Dla urozmaicenia możemy pokręcić się po okolicznych systemach i znaleźć trasę po trójkącie, jeżeli będzie jakiś towar w okolicy dający więcej zysku, niż samo CG. Znajdujemy coś, na co ma ochotę rynek w Pukkeitha, lecimy tam z Nespeleve, kupujemy, sprzedajemy w Pukkeitha i do Nespeleve z buiding fabricators. Akurat w aktualnym CG nie znalazłem takiej trasy.
 
Jeżeli CG się powiedzie czekają na nas liczne atrakcje (niestety, nie tylko na nas - osobiście uważam, że nagradzani powinni być tylko ci, którzy swój udział w CG mieli). Najciekawszym bonusem do tej pory dla mnie była zniżka na Ohm City w LHS 20 - 30% zniżka dotyczyła wyposażenia, ale przez pomyłkę przez prawie dobę tańsze były również statki - i tak mam drugą cobrę, drugiego pythona, drugiego... - nie na cuttera nie miałem wtedy rangi, ale też był za -30%.

ZAGROŻENIA

Poważnym zagrożeniem CG jest ich popularność - dotyczy to gry w OPEN, granie w SOLO lub GRUPIE (np. Husarii) nie powoduje go. CG przyciągają hordy szumowin i mętów (np. znaną nam ekipę SDC), które blokują stację docelową atakując graczy biorących udział w CG. Stwarza to jednocześnie okazję dla naszego bojowego skrzydła - bounty zdobyte na nich od razu wbijają Was w TOP 10 commanders CG, trzeba ich "tylko" zdjąć.

UWAGA NA KONIEC

Popularne CG mają tę wadę, że ich przebieg jest bardzo dynamiczny, kończą się osiągnięciem rezultatu wcześniej, niż tydzień po ogłoszeniu. Okazuje się, że CG związane z militarną stroną gry są najpopularniejsze - jeżeli chcemy wziąć w nim udział, najlepiej zrobić to najpóźniej na początek weekendu, bo niektóre potrafią nie dotrwać do jego końca. To samo dotyczy CG handlowych, w których wozimy towar drogi, czyli gwarantujące spory zysk z samego transportu i sprzedaży - również te potrafią się zakończyć tuż w pierwszych dniach następnego tygodnia. CG handlowe z towarami o niskiej wartości, lub trudno dostępnymi rzadko kończą się osiągniętym celem - nagrody za udział w nich są mniejsze, jeżeli nie zostaną osiągnięte najwyższe szczeble drabinki.

Wydrukuj tę wiadomość

  Eksploracja - opisanie statystyk pilota
Napisane przez: Mathias Shallowgrave - 13.07.2017, 18:04 UTC - Forum: Poradniki - Brak odpowiedzi

AUTOR:
CMDR Reinrk van Dall
Jeśli chcesz przyznać punkt reputacji za poradnik, to tutaj jest link do profilu autora Smile




TYTUŁEM WSTĘPU

Temat statystyk eksploracji dostępnych w prawym panelu statku nie jest specjalnie gorący, ale od czasu do czasu powraca, przeważnie na TSie. Chciałbym tu wyjaśnić znaczenie poszczególnych elementów dostępnych w tej części statystyk naszego pilota.
Sam byłem zainteresowany ich prawdziwym znaczeniem, więc przeprowadziłem kilka testów by rozwiać moje wątpliwości i teraz chciałbym się podzielić moimi spostrzeżeniami ku chwale Husarii.

Przypomnijmy podstawowe akronimy:
  • BDS - Basic Discovery Scaner
  • IDS - Intermediate Discovery Scanner
  • ADS - Advanced Discovery Scanner
  • DSS - Detailed Surface Scanner
Więcej informacji o powyższych można znaleźć tu:


EKSPLORACJA - STATYSTYKI

SYSTEMS VISITED (Odwiedzone systemy)
Licznik ten zwiększa się przy każdej naszej PIERWSZEJ wizycie w danym systemie. Jeśli wskakujemy do systemu który już kiedyś odwiedziliśmy, wartość ta nie będzie się zwiększać. Nie jest istotne czy ktoś przed nami odkrył system, liczy się nasza pierwsza wizyta w danym systemie.
Tak więc kręcenie się w tę i z powrotem w okolicy naszej HR 8444 nie pomoże nam w podnoszeniu tej statystyki w przeciwieństwie do wybrania się na eksplorację kosmosu w rejony w których nas jeszcze nie było.
Licznik zwiększa się po wskoczeniu do systemu, nie musimy oddawać danych eksploracyjnych by się zmienił i nie tracimy go w wypadku eksplozji statku.

PROFITS FROM EXPLORATION (Zyski pieniężne z eksploracji)
Tu akurat wszystko jasne, ile zarobiliśmy za oddanie danych uzyskanych w trakcie eksploracji. Naturalnie, należy sprzedać dane z eksploracji aby coś tu zwiększyć, więc bez eksplozji statku.

LEVEL 2 DETAILED SCANS (Skany szczegółowe drugiego poziomu)
Tu robi się trochę bardziej ciekawie, więc znów się trochę rozpiszę. Zacznijmy od tego, że nieoficjalnie, użycie BDS, IDS czy ADS, nazwiemy “Skanem pierwszego poziomu”. Takiej statystyki oczywiście nie ma w naszym panelu. Czym jest więc skan drugiego poziomu?
Skierowanie dziobu naszego statku w kierunku ciała niebieskiego, gdy jesteśmy w odpowiedniej odległości i nasz statek dokonuje analizy tegoż ciała. Sprawą istotną jest to, że nie posiadamy w tym momencie DSS lub jest on wyłączony.

LEVEL 3 DETAILED SCANS (Skany szczegółowe trzeciego poziomu)
W tej sytuacji chodzi oczywiście o analizę ciała niebieskiego gdy mamy na wyposażeniu DSS. Skanując z DSS NIE ZWIĘKSZAMY statystyki drugiego poziomu. Ktoś mógłby zapytać, co się stanie jeśli wyłączymy moduł DSS, dokonamy skanu 2 poziomu, włączymy DSS i wykonamy skan 3 poziomu na tym samym obiekcie. Odpowiedzią jest zwiększenie tylko statystyki skanu poziomu trzeciego.
Zarówno poziom 2 i 3 aktualizują się po oddaniu danych kartograficznych. Prosimy bez fajerwerków w tym przypadku.

HIGHEST PAYOUT (Najwyższa wypłata)
Gdy sprzedajemy dane kartograficzne, mamy wyraźnie wskazane ile warte są informacje o danym systemie. System który był wiele wart i jest naszym osobisty rekordem jest tu pokazany jako najwyższa kwota zarobiona na sprzedaży pojedynczego systemu. Niestety nie wiem czy bonusy za bycie pierwszym odkrywcą są wliczone ale jest to wysoce prawdopodobne.

TOTAL HYPERSPACE DISTANCE (Całkowita długość skoków w latach świetlnych)
Każdy wykonany skok dodaje tu swą odległość, nieistotne czy jesteśmy w podróży do Sagittarius A*, czy handlujemy między systemami A i B i z powrotem.

TOTAL HYPERSPACE JUMPS (Całkowita ilość wykonanych skoków)
Jak powyżej, zliczony mamy każdy wykonany skok miedzy systemami.
Oba powyższe nie wymagają oddania danych kartograficznych, aktualizowane są na bieżąco.

MAX DISTANCE FROM START (Największa odległość od miejsca w którym zaczęliśmy grę)
Tu zawsze pojawiały się różne hipotezy, nie będę przytaczał by nie siać dodatkowego fermentu. Różne hipotezy zostały przeze mnie sprawdzone, po dokonaniu pomiarów oto moja oficjalna TEORIA.

Za start rozumiemy system  gdzie zaczęliśmy grę, czyli system startowy. Największa odległość, to odległość w linii prostej od systemu startowego, do najodleglejszego systemu jaki odwiedziliśmy. Odległość można sprawdzić oczywiście na mapie galaktyki.

Nieistotne jest czy lecieliśmy do celu zygzakiem, slalomem tropiąc węza, półkolem. Nieważne jest to, że oddokowaliśmy w systemie A, przelecieliśmy 20K LY zrobiliśmy zwrot o 90 stopni lecieliśmy 100K LY okrążając galaktykę. Najodleglejszy system jaki odwiedziliśmy kiedykolwiek od punktu startu jest tu pokazany jako MAX DISTANCE FROM START.

Nie ma  znaczenia czy się wylogowaliśmy w trakcie podróży czy nie.
Według danych CMDR Haji-me licznik jest aktualizowany na bieżąco. Możecie skakać na skraj galaktyki i robić fajerwerki. Ale kto rozsądny by tak zrobił?

APPROXIMATE TIME PLAYED (Przybliżony czas gry)
Przybliżona ilość czasu jaką spędziliśmy za sterami statku czyli w miarę aktywnie grając a nie od momentu, na przykład, zakupu gry. Nie jestem pewien czy dotyczy aktualnego pilota czy czasu gry wszystkimi pilotami (jeśli kasowaliśmy save).

SVR DISTANCE TRAVELLED (Dystans przejechany łazikiem planetarnym)
Ile kilometrów, mil, mega metrów (do wyboru) pokonaliśmy naszym SVR plątając się po powierzchni planet.

NA ZAKOŃCZENIE
Jeśli zauważyliście jakieś nieprawidłowości lub macie pytania to proszę o kontakt.

EDYCJA
MAX DISTANCE FROM START (Największa odległość od startu)
Zmieniono treść podpunktu, dziękuję CMDR:

Wydrukuj tę wiadomość

Rainbow Statki, broń i tarcze - zależności dla początkujących
Napisane przez: szarik - 13.07.2017, 16:24 UTC - Forum: Poradniki - Brak odpowiedzi

Uwaga tekst nie jest skończony... będę go uzupełniał...
 
Statki, broń i tarcze  - zależności dla początkujących

W grze mamy do czynienia z trzema grupami statków – patrząc pod kątem ich wielkości:

1.       Małe [Small] (może lądować na stacjach i outpostch)
2.       Średnie [Medium] (może lądować na stacjach i outpostch)
3.       Duże [Large] (ten typ nie może lądować na outpostach, tylko stacje)

Na stronie http://coriolis.io/ można zobaczyć wszystkie typy statków i posortować je po wielkości kolumna SIZE:

[Obrazek: 3F8mya1.png]
 
Mamy też do czynienia z 4  klasami broni [1,2,3,4 – w uproszczeniu  1 to najsłabsza, a 4 najsilniejsza klasa broni] – im większy statek tym większej klasy broń potrzebujesz, by jej penetracja/skuteczność w walce była jak najwyższa. Można przyjąć, że zależności wyglądają następująco:


Broń [1] + Statek [S] = 100% DPS  
Broń [1] + Statek [M] = 67% DPS  
Broń [1] + Statek [L] = 33% DPS  
 
Broń [2] + Statek [S] = 100% DPS
Broń [2] + Statek [M] = 100% DPS
Broń [2] + Statek [L] = 67% DPS
 
Broń [3] + Statek [S] = 100% DPS
Broń [3] + Statek [M] = 100% DPS
Broń [3] + Statek [L] = 100% DPS
 
DPS - Damage Per Second – ilość zniszczeń na sekundę/ skuteczność w walce, ilość obrażeń na sekundę

Jak widać latając lekkim statkiem [s] typu VIPER MK 4  dobrze go wyposażyć w broń typu 2 przeciw średnim [M] statkom np. Python, by zyskać jak największą skuteczność. Z kolei porywanie się tym statkiem na znacznie większe jednostki (typu Large) np. Anaconda jest mało optymalne – skuteczność broni typu 2 przeciw statkom typu L wynosi ok. 67% - powoduje to, że potrzebujemy znacznie więcej czasu na zniszczenie przeciwnika.
 
Każdy statek posiada ograniczona ilość slotów (hardpoint) na broń – dodatkowo sloty te są różnej wielkości, nie każdy typ broni będzie pasował do wybranego slotu i nie na każdym statku będzie możliwość instalowania dowolnej broni.

Hardpoint-y możemy podzielić na 4 grupy – podobnie jak typy broni [S,M,L,H] – powiązania wyglądają następująco:

1.       Slot typu S – pasują bronie typu 1
2.       Slot typu M – w tym slocie umieścimy broń typu 1 i 2
3.       Slot typu L – pasuje broń typu 1,2 i 3
4.       Slot typu H – tu umieścimy dowolnej wielkości broń

Kolejna zależność którą należy brać pod uwagę to zużycie energii (przy broniach energetycznych) podczas oddawania strzału [EPS: Energy used Per Second / zużycie energii na sekundę].
Im większej klasy broń tym zużycie energii będzie większe, a tej mamy ograniczoną ilość do użycia w danym okresie czasu.

Tu dochodzimy do pewnego ważnego aspektu – skoro broń zadaje x obrażeń na sekundę to 4 bronie  4 razy więcej obrażeń na sekundę… brzmi super – ale …
…strzelamy przecież w przeciwnika przez pewien określony czas zależny od ilości dostępnej energii dla broni, a ta się zużywa tym szybciej im więcej elementów jest w użyciu…  tym samym dochodzimy do kwestii wydajności grupy broni w jednostce czasu.

Najpierw ogólnie wyjaśnię skąd się bierze energia dla broni - dostarcza ją dystrybutor energii (POWER DISTRIBUTOR) z elektrowni (POWER PLANT). POWER DISTRIBUTOR  dystrybuuje energię do trzech głównych obszarów znajdujących się na pokładzie statku: Systemy [SYS], Silnik [ENG] i broni [WEP].

W skład POWER DISTRIBUTOR  wchodzą również  kondensatory (CAPACITORS) po jednym dla każdego z trzech wymienionych  układów, z funkcjonalnością trójdrożnego ich ładowania.

[Obrazek: power-distribution.jpg]

Możemy zarządzać przepływem energii do poszczególnych układów poprzez przydzielanie im priorytetów za pomocą oczek (pips). Każdy z systemów może mieć przydzielone maksymalnie 4 pips-y, ale do rozdzielenia mamy ich tylko sześć. Im więcej oczek tym wydajniejsze jest ładowanie kondensatora – brak pips-ów powoduje, że capacitor się nie ładuje.
Poziom naładowania kondensatora pokazywany jest w postaci poziomych kresek – bloków, gdzie pojedynczy element to 1MW. Jeżeli capacitor jest pusty to dany element przestaje działać i trzeba poczekać do jego naładowania.
Jeżeli przykładowo mamy pełny capacitor dla [SYS], ale zero przydzielonych dla niego oczek to tarcze będą ładowane do czasu, aż kondensator wyczerpie nagromadzoną energię.
 
CAPACITOR posiada dwie cechy:

  1. CAPACITY (pojemność) - zdolność maksymalnego magazynowania energii (maksymalne obciążenie kondensatora)
  2. RECHARGE - szybkość ładowania

Na stronie http://coriolis.io/ po wyborze danego statku możemy wybrać dowolny POWER DISTRYBTOR i odczytać parametry poszczególnych układów np. typu 6A dla układu broni [WEP] pozwala na przydzielenie ‘capacitorowi’ 50MJ – i to jest maksymalne obciążenie jakie może przyjąć zanim zacznie się przegrzewać – z kolei  czas jego ładowania to 5,2 MW (bloków) na sekundę.

EDIT 1sierpnia 2016: Jak łatwo obliczyć naładowanie do pełna capacitora dla układu  zajmie ok. 9 sekund. 


[Obrazek: ik682pi.png]

Tu mała uwaga szybkość ładowania podana jest w sekundach przy założeniu, że kondensator ma przydzielone 4 pips-y.
Jeżeli mamy tylko 2 pips-y ustawione na capacitatorze o szybkość ładowania będzie o połowę mniejsza i w powyższym przypadku wyniesie 2,6 bloków na sekundę.

TODO: Opisać co to znaczy  na przykładzie wybranej broni – która posiada pewne cechy.
Wykazać, że przy  POWER DYSTRYBUTOR 6A wydajniejsze jest użycie 2 x 2G Beam, zamiast 3 x 2G Beam [maksymalny czas użycia do rozładowania się kondensatorów, maksymalny poziom zniszczeń, maksymalny DPS].
 
 
 cdn.

Wydrukuj tę wiadomość

  Najlepsze porady, tips & tricks
Napisane przez: Mathias Shallowgrave - 30.06.2017, 10:54 UTC - Forum: Poradniki - Odpowiedzi (21)

Podobny wątek jest na forum Frontiera, więc pomyślałem, że fajnie będzie coś takiego zrobić u nas, dla nowych graczy Smile

Zasady:

 - 1 porada na post
 - Bez wygłupów, dajemy faktyczne porady, tipy i tricksy - chodzi o pomoc nowym graczom!



To ja zacznę od czegoś oczywistego:



Nigdy nie lataj bez kasy na wykup statku! Kwotę można sprawdzić w prawym panelu w pierwszej zakładce, na jednej z kolejnych stron (REBUY COST). 

Wydrukuj tę wiadomość